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非RPG游戏可通过调整玩法风格融入RPG元素

发布时间:2021-01-22 06:17:08 阅读: 来源:剪切机厂家

我最近拿到了一部智能手机,所以我可以在途中收听播客。我收听的播客中提到了以下这句话:

“开发者不应当将RPG元素添加到无需这些内容的游戏中。”

我觉得这是极为目光短浅的看法。他的解释如下:

“《奴役》中有个角色升级系统,但是我认为玩家很可能会忽视这个系统,因为他必须进入升级菜单才能完成升级,而在普通游戏过程中玩家不会将注意力放在这上面。”

“猴子的所有升级技能都是互补的,所以这些技能的升级确实很有必要,但是为什么要让玩家自己选择这些升级内容?为什么不让它们在固定地点自动生成,或让角色技能随使用次数而升级?”

“与此不同,《塞尔达传说》采用的做法是让你进行探索,你找到的道具会构成生命值升级的一部分。一旦你收集到了足够的道具,你的最大生命值就会增加。你在游戏过程中会不时碰到心型容器,这样的‘升级’就会变得更便捷。”

升级是指角色随时间而获得提升。角色刚开始较弱,通过游戏过程逐步获得提升,使他足以应付游戏不断增加的难度及复杂度。

在传统RPG游戏中,大部分游戏的提升设置都显得很公式化,比如提高力量属性点数可以提升角色的破坏性。

于是,就产生了一个问题:为何要在游戏中添加这些公式化的RPG元素呢?

Hellgate London from

还记得《暗黑之门:伦敦》吗?在这款半RPG半射击游戏中,开枪后是否击中敌人由角色的属性和滚动的骰子决定,即便你已将十字光标精确地瞄准敌人。但是,《暗黑之门:伦敦》依然得到玩家的好评。

射击类游戏考验的是玩家的反应能力和手眼协调。我们是否应当向这种观念发起挑战呢?如果第一人称射击不依赖于玩家的反应能力,又会如何呢?

事实上,我们可以将升级概念融入无需投掷骰子的游戏中。

角色提升

让我们再次将焦点放在升级的基础概念上,也就是角色提升。

马里奥会逐渐获得提升,他获得的披肩会赋予他新的能力。林克能够获得回旋镖和炸弹,他们会改变林克击败敌人的方式。在竞速游戏中,你可以购买更好的汽车或更好的汽车配件。在第一人称射击游戏中,随着游戏的进展你可以获得更多强大的武器。这些新的提升会戏剧性地改变游戏的流程(游戏邦注:这样才称得上是优秀的游戏)。

这些提升与升级的不同之处在于,我提到的这些提升的试验都很简单。马里奥的披肩或林克的回旋镖是角色所获得的道具,免费且随时可以进行测试,而不是花费辛苦赚得的技能点数购买枯燥列表中的技能,新玩家可能很难分清各技能的价值。

准确描述各项技能对做出有理有据的决定并无帮助。而且,要描述清楚所有技能的使用方法,使之有助于玩家的选择,需要大量的工作。比如,技能X确实很棒,但是它只在你面对敌人A时才有效,否则毫无用处。当你与使用技能X的敌人战斗时,根据职业的不同,你可以用技能Y或技能Z来战胜它。玩家需要阅读大量的内容,这无疑会激怒只想要体验游戏的新玩家。

在有些非RPG游戏中,提升需要玩家付费,以竞速游戏为例,玩家若是犯错依然有扭转的余地:你可以出售无用的汽车部件。但你为RPG角色购买的技能会永久存在,若是最后你发现自己并不需要这些技能,那就太遗憾了。

这正是游戏社区激烈讨论游戏属性问题的原因所在。我相信,每个开发者都思考过这个问题。

这样,RPG玩家自然就会通过不断试验尝试最佳方案。有些玩家会想:“我会先玩上几个小时提升角色的能力,看看角色到底能变多强,如果结果不好我就放弃这个角色。”RPG游戏迎合玩家的这种想法。对非RPG游戏来说,玩家不一定要这么做。

所以问题在于,在RPG游戏中,角色所获得的提升通常会让角色发生永久性的改变。因此,只有在经过长时间的深思熟虑并充分把握游戏系统后玩家才能做出准确的决定。而这种方法或许并不适合非RPG游戏。

调整玩法类型

升级还包括让玩家选择角色提升的方向。玩家可能会更倾向于潜行技能和攻击技能。从根本上来说,就是允许玩家以不同的玩法类型来体验游戏。这便是西方RPG游戏的核心,游戏允许你以自己想要的方式来扮演角色。

我认为,在“将RPG元素添加到其他游戏题材中”的想法出现前,多种玩法类型的特色内容就已经被非RPG游戏所采用,即便非RPG游戏中的多人玩法类型略显单一。

Gradius from

在《Gradius》中,你可以选择更快进行操作,或获得导弹元素,拥有帮助你射击敌人的伙伴,或者获得盾牌。在某些竞速游戏中,你可以自行调整汽车。在即时战略游戏中,你可以购买各种升级,可以使用不同的战略来玩游戏。

硬性变化

应当注意的是,调整玩法类型与设计变化获胜要求的游戏存在差别。《塞尔达传说》中的每场BOSS战斗都需要你使用新武器的特殊能力。这种设计的确让游戏具有多样性,但它不属于调整不同玩法类型(游戏邦注:比如有些玩家想要潜行绕过BOSS,但是游戏不允许玩家这么做)。

当然,这两种方式并非完全对立。你可以既容纳不同的玩法类型,又在游戏中设置不同的获胜要求。

结论

所以我认为,允许玩家解锁和试验更优版本的内容,且通过不同方法实现目标,与将RPG元素植入游戏效果相当,且无需开发者添加数据系统。

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